


{"id":104728,"date":"2023-06-27T15:00:25","date_gmt":"2023-06-27T13:00:25","guid":{"rendered":"https:\/\/www.unirufa.it\/?p=104728"},"modified":"2023-06-27T15:18:49","modified_gmt":"2023-06-27T13:18:49","slug":"game-thinking-come-chiave-del-xxi-secolo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.unirufa.it\/es\/2023\/06\/27\/game-thinking-come-chiave-del-xxi-secolo\/","title":{"rendered":"Game Thinking come chiave del XXI secolo"},"content":{"rendered":"<p class=\"qtranxs-available-languages-message qtranxs-available-languages-message-es\">Disculpa, pero esta entrada est\u00e1 disponible s\u00f3lo en <a href=\"https:\/\/www.unirufa.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/104728\" class=\"qtranxs-available-language-link qtranxs-available-language-link-it\" title=\"IT\">IT<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.unirufa.it\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/104728\" class=\"qtranxs-available-language-link qtranxs-available-language-link-en\" title=\"EN\">EN<\/a>.<\/p><h4>Le risorse per fare innovazione<\/h4>\n<p><em>Introduzione di Francesca Gollo, coordinatrice del master in Design Management.<br \/>\nArticolo di Fabio Viola, game designer, docente del master in Design Management.<\/em><\/p>\n<p>Nella societ\u00e0 contemporanea la figura professionale del <strong>Game Designer<\/strong> sta assumendo sempre pi\u00f9 valore nell\u2019ambito pi\u00f9 generale della progettazione, come framework per guidare l\u2019innovazione, ma anche nella gestione e nell\u2019organizzazione di imprese pubbliche e private.<br \/>\n<em>\u201cIl gioco \u00e8 il luogo dove avvengono le decisioni\u201d<\/em>, spiega <strong>Fabio Viola<\/strong>, uno dei pi\u00f9 influenti game designer del mondo, autore di videogame per enti pubblici e privati, <em>\u201crichiede uno sforzo cognitivo attivato da dinamiche di competizione e cooperazione che poi si risolvono in apprendimento duraturo, perch\u00e9 agito\u201d.<\/em><br \/>\n<strong>Amy Jo Kim<\/strong>, anche lei imprenditrice e famosa game designer, definisce il <strong>Game Thinking<\/strong> come: <em>\u201cl&#8217;arte e la scienza di coinvolgere i clienti in un percorso avvincente verso la maestria\u00bb<\/em> (crescita o potenziamento di un\u2019abilit\u00e0).<br \/>\nIl processo del Design Thinking, attraverso il ciclo <em><strong>emphatize\/define\/ideas\/prototype\/test<\/em><\/strong><\/em>, aiuta a mettere le persone al centro dello sviluppo del prodotto\/servizio, il Game thinking aiuta invece a concentrarsi sul percorso delle persone, sulle esperienze che svolgono.<br \/>\n<strong>Nell\u2019articolo che segue, Fabio Viola, docente del master in Design Management, racconta gli sviluppi e gli scenari che attendono il game designer.<\/strong><br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<h3>GAME THINKING COME CHIAVE DEL XXI SECOLO<\/h3>\n<h4>Fabio Viola &#8211; Game Designer e co-autore #GameDesigner (Franco Angeli)<\/h4>\n<p>L\u2019industria dei videogiochi ha saputo esondare dai propri iniziali confini tecnologici e di intrattenimento assumendo un ruolo centrale negli immaginari e nelle pratiche quotidiane di quasi tre miliardi di persone, di cui quasi quindici milioni in Italia, che frequentano questo medium ogni anno. Non importa che la sessione di gioco avvenga su una console, PC o tramite smartphone, \u00e8 in atto una progressiva ludicizzazione della nostra societ\u00e0 che tocca il mondo della scuola, il lavoro, le relazioni sociali ed economiche portando a giocare anche coloro i quali non hanno mai voluto, o potuto, giocare. <\/p>\n<h4>I videogiochi, e le nuove culture ad essi associate, non solo aiutano a comprendere il presente ma offrono la possibilit\u00e0 di agire come beta tester della societ\u00e0 che verr\u00e0.<\/h4>\n<p>In un mondo immersosi nel digitale in cui ogni azione umana viaggia, direttamente o indirettamente, lungo autostrade composte da bit, i videogiochi rappresentano il frutto pi\u00f9 maturo di questo post-modernismo.<br \/>\nCome sottolineato da Zimmermann, <em>\u201cognuno di noi diventer\u00e0 un game designer\u201d<\/em> nel senso che saremo attivamente chiamati a partecipare al gioco della vita attraverso la conoscenza delle grammatiche e sintassi ludiche.<\/p>\n<p>Il game designer, la figura professionale alla base del game thinking, oggi assurge pienamente al ruolo di <strong>disegnatore di esperienze<\/strong>. Negli ultimi 50 anni i creatori di videogiochi hanno avuto modo di sperimentare e affinare tecnicalit\u00e0 dotandosi di una cassetta degli attrezzi che li posiziona come ingegneri dell\u2019animo umano. Questa conoscenza dei pubblici e delle modalit\u00e0 per stimolare la loro interazione ha spinto sempre pi\u00f9 aziende ed enti pubblici ad integrare nei propri processi e prodotti <strong>le logiche della gamification<\/strong>, (vocabolo entrato nel lessico comune a partire dal 2010) assumendo game designer, gamification designer o responsabili del coinvolgimento. <strong>Nessuno nasce game designer<\/strong>, ma lo pu\u00f2 diventare progressivamente mediante un patto non scritto col giocatore, al game designer \u00e8 concessa la possibilit\u00e0 di sbagliare imparando dai propri errori. <\/p>\n<p>Ma facciamo un lungo salto indietro negli Stati Uniti degli anni \u201970. Nolan Bushnell e Ted Dabney, pionieri dell\u2019industria dei videogiochi, sperimentarono sulla propria pelle la necessit\u00e0 di migliorarsi attraverso il confronto con il proprio pubblico. Dopo le critiche ricevute per l\u2019esperienza utente in <em>Computer Space<\/em> (1971), il duo ingegneristico\/creativo rilasci\u00f2 <strong>l\u2019iconico <em>PONG<\/em><\/strong> (Atari, 1972). Il semplice simulatore di tennis tavolo consente al giocatore di controllare una racchetta dalla forma di una barra bianca controllabile lungo la verticale dello schermo per sfidare il computer o un avversario umano. L\u2019obiettivo del gioco \u00e8 facilmente intuibile da tutti, colpire la pallina rimandandola nel campo avversario.<\/p>\n<p>Il primo progetto \u201cfallimentare\u201d port\u00f2 alla formulazione della \u201cBushnell\u2019s Law\u201d che tradotta dall\u2019inglese recita sostanzialmente cos\u00ec: <strong>i migliori videogiochi dovrebbero essere facili da apprendere e difficili da padroneggiare.<\/strong><\/p>\n<p>Un principio entrato in tutti i manuali di progettazione che aiuta a comprendere come il game designer sia una figura altra rispetto allo specialista tecnologico o al puro designer, in lui dovrebbero fondersi anche conoscenze antropologiche e psicologiche. Il <strong>dialogo col pubblico e la profonda conoscenza dell\u2019animo umano<\/strong> sono requisiti fondamentali per padroneggiare questa professione. Si pensi al game designer come colui che supera il metodo di progettazione centrato sull\u2019utente (user centrered design) per avvicinarsi ad una progettazione centrata sulle emozioni ed esperienze dell\u2019utente <strong>(engagement centered design).<\/strong>  <\/p>\n<p>Cosa accadrebbe se l\u2019intero mondo fosse progettato per non essere mai n\u00e9 troppo semplice n\u00e9 troppo complesso ma dotato di una <strong>curva di alfabetizzazione progressiva<\/strong> in linea con le capacit\u00e0 dei cittadini? Come sarebbero le nostre vite se fossimo costantemente immersi in uno stato di flow, completamente assorbiti dalla volontariet\u00e0 del gesto ludico non accorgendoci del tempo che passa e migliorando costantemente le nostre performance di vita?<\/p>\n<p>Un mondo basato sul coinvolgimento di miliardi di persone in grado di giocare coscientemente al gioco della vita impegnandosi attivamente e sperimentando quei tassi di <strong>azione, interazione e reazione<\/strong> al centro delle sessioni con Fifa, Fortnite o Candy Crush.<\/p>\n<p>Azione, Interazione e reazione come <strong>capisaldi della progettazione<\/strong> del coinvolgimento. Nei videogiochi la distinzione tra esperienza e artefatto si dilata a dismisura e questo crea una cesoia rispetto ad altri linguaggi e loro rispettivi creatori. Cinema, libri, musica presentano forme di linearit\u00e0 tra la struttura immaginata a monte e la fruizione da parte del pubblico che potr\u00e0 agire esclusivamente fuori dall\u2019esperienza mediatica.<\/p>\n<p>Volendo assegnare una definizione non convenzionale di cosa sia un videogioco, potremmo pensare ad un \u201csistema in cui il giocatore \u00e8 costantemente chiamato a prendere decisioni\u201d. Un complesso mondo basato su scelte significative (meaningful choices) che entra <strong>in dissonanza con il mondo in cui viviamo quotidianamente<\/strong> dove non ci \u00e8 permesso scegliere o, tutt\u2019al pi\u00f9, ci vengono demandate scelte di tipo \u201cornamentale\u201d.<br \/>\nRitornando al lavoro attivo del game designer, a lui spetta favorire forme di partecipazione interna al sistema per il tramite di azioni che possono essere di tipo fisico, emotivo e cognitivo.<\/p>\n<p>Una non linearit\u00e0 che conferisce protagonismo al partecipante spingendolo, quando il trasferimento di potere \u00e8 ben bilanciato e riuscito, a parlare in prima persona.<br \/>\nFrasi come \u201cio ho salvato la principessa\u201d, \u201cil nostro clan ha vinto la sfida\u201d, \u201cio ho battuto il record di velocit\u00e0 su pista\u201d denotano il passaggio <strong>dalla terza alla prima persona<\/strong> singolare o plurale. \u00c8 la magia del videogioco rispetto ad altri ambiti dell\u2019intrattenimento dove lo spettatore, lettore o ascoltatore tende a parlare in terza persona di ci\u00f2 che sta esperendo.<br \/>\nNon solo azione ma anche interazione, qui intesa come la capacit\u00e0 di stimolare forme di collaborazione, competizione e competizione tra gruppi (<em>coopetition<\/em>).<\/p>\n<p>\u00c8 fondamentale comprendere come il videogioco rappresenti, ad oggi, il principale spazio di consumo culturale al mondo. Uno spazio intrinsecamente collettivo nella misura in cui il giocatore \u00e8 sempre pi\u00f9 spinto a collaborare e competere con altri suoi pari sparsi per il mondo andando oltre il consolidato status di \u201cspettatore\u201d storicizzato. Uno smottamento, connaturato nel medium videoludico, verso l\u2019idea di <strong>\u201cspettAttore\u201d<\/strong> grazie alla capacit\u00e0 di interagire all\u2019interno dei sistemi. Se gi\u00e0 questo scivolamento verso forme di spettattorialit\u00e0 potrebbe sembrare ai pi\u00f9 sufficienti per giustificare la necessit\u00e0 di un game designer al centro delle future esperienze, \u00e8 doveroso anticipare un ulteriore passaggio verso lo <strong>\u201cspettAUtore\u201d<\/strong>. In questo nuovo gradiente partecipativo i giocatori sono attivamente coinvolti nel processo di <strong>co-creazione dei mondi<\/strong> attraverso la generazione di mappe da distribuire in Minecraft o infrastrutture per Roblox o oggetti virtuali, talvolta NFT, nelle piattaforme di gioco che sono alla base dei futuri metaversi come The Sandbox. Una nuova forma di autorialit\u00e0 diffusa in cui autore e spettatore, nelle sue varie forme, hanno necessariamente bisogno l\u2019uno dell\u2019altro per esprimersi compiutamente e generare senso.<\/p>\n<p>Infine, non per importanza, al game designer \u00e8 demandata la necessit\u00e0 di immaginare ed eseguire sistemi organici dotati di reazione. Ad ogni azione e\/o interazione, il sistema dovrebbe recepire l\u2019input e generare una serie di output corrispondenti. In fondo \u00e8 questo il tratto saliente del medium, la capacit\u00e0 di evolversi costantemente elargendo feedback in tempo reale. Una <strong>osmosi costante<\/strong> che consente al videogioco, o sistema game based, di modellarsi intorno alle necessit\u00e0 del partecipante in un dialogo quasi individuale (one to many) e non pi\u00f9 massificato (one to many). Ed ecco che il livello di difficolt\u00e0 cambia in relazione al comportamento del giocatore, gli oggetti presenti nello shop interno saranno invertiti o il proseguo della narrazione subir\u00e0 modifiche in base alle strade o decisioni intraprese dallo spettattore.<\/p>\n<p>Con l\u2019emergere della rilevanza quotidiana del medium videoludico l\u2019operato del game designer diventa non solo una straordinaria professione ma anche oggetto di responsabilit\u00e0 sociale ed etica. Un lavoro certamente, ma anche una missione per ripensare ogni momento delle nostre quotidianit\u00e0.<\/p>\n<h3>Pronti per le sfide del Secolo del gioco?<\/h3>\n<p><strong>Fabio Viola \u2013 Game Designer e co-autore di <a href=\"https:\/\/www.francoangeli.it\/Libro\/Game-designer?Id=28131\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\"> #GameDesigner (Franco Angeli)<\/a><\/strong>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Disculpa, pero esta entrada est\u00e1 disponible s\u00f3lo en IT y EN.Le risorse per fare innovazione Introduzione di Francesca Gollo, coordinatrice del master in Design Management. Articolo di Fabio Viola, game designer, docente del master in Design Management. 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