Corsi Accademici di Primo Livello

Graphic Design-Comics and Illustration

Scoprirai come dare forma alle tue storie con il disegno, trasformando la fantasia in narrazione visiva. Imparerai a unire tecniche digitali e tradizionali, padroneggiando anatomia, prospettiva e composizione per creare mondi, personaggi ed emozioni che parlano con il linguaggio universale dell’immagine.

Acquisirai inoltre competenze di graphic design che ti permetteranno di valorizzare e comunicare le tue opere con efficacia, collaborando allo sviluppo di progetti di comunicazione visiva.

Diploma Accademico di Primo Livello, equipollente a una laurea triennale.

DURATA > 3 ANNI

LINGUA > ITALIANO

PARTENZA CORSO > OTTOBRE

SEDE > ROMA o MILANO

Nuvole, idee, colore

Qui potrai esplorare il mondo dell’illustrazione e del fumetto, approfondendo la comunicazione visiva e le tecniche del disegno digitale e tradizionale. Imparerai a ideare e realizzare storie, personaggi e universi grafici originali, sviluppando uno stile personale capace di distinguerti nel panorama editoriale e multimediale.

Nuovi mondi e racconti visivi

Diventerai un professionista capace di trasformare storie e immaginari in progetti visivi originali, muovendoti tra illustrazione, fumetto, editoria, character design e comunicazione grafica. Attraverso un percorso che unisce disegno, narrazione, progettazione e strumenti digitali, svilupperai uno stile personale e competenze tecniche solide per creare immagini, personaggi e universi visivi capaci di raccontare ed emozionare su diversi supporti: dal libro illustrato alla graphic novel, fino ai linguaggi visivi contemporanei.

Ambiti di studio

EDITORIA E FUMETTO

Approfondirai la narrazione per immagini, dal fumetto tradizionale al graphic novel e al webcomic. Dallo sviluppo della sceneggiatura alla costruzione della tavola, trasformerai i tuoi personaggi e le tue storie in progetti editoriali professionali.

COMUNICAZIONE VISIVA

Apprenderai come usare il disegno per comunicare idee, emozioni e messaggi in modo efficace. Imparerai a integrare linguaggi grafici, colori e composizione per costruire progetti visivi capaci di parlare a pubblici diversi, dall’editoria al digitale.

ILLUSTRAZIONE E SCENEGGIATURA

Svilupperai un segno personale e riconoscibile, unendo creatività e tecnica. Lavorerai sull’ideazione, la scrittura e la messa in scena dell’immagine, sperimentando tra illustrazione, storytelling e nuove forme di comunicazione visiva contemporanea.

TITOLO DI STUDIO

Diploma Accademico di Primo Livello, equipollente alla laurea triennale
180 CFA

PROFESSIONI FUTURE

  • Illustratore, fumettista, concept artist
  • Graphic designer
  • Artista visivo per editoria e media digitali
  • Autore di graphic novel e webcomic
  • Visual storyteller per la comunicazione e i social media
  • Collaboratore in studi di grafica, case editrici e agenzie creative.

DISCIPLINE PRINCIPALI

  • Graphic Design
  • Arte del fumetto
  • Grafica editoriale
  • Illustrazione
  • Scrittura creativa

Un metodo di studio costruito per te

Studio fotografico con sfondo rosso: un ragazzo in maglietta bianca posa seduto, illuminato da un faretto, mentre due figure in primo piano appaiono in silhouette mentre gestiscono le luci e l'attrezzatura.

LEARNING BY DOING

In RUFA impari facendo. Alla solidità del percorso universitario affianchi un approccio pratico che ti permette di lavorare su progetti reali, sperimentare e sviluppare competenze immediatamente applicabili. Ogni corso ti aiuta a tradurre le idee in prototipi, opere, video, concept, installazioni o prodotti.

Una relatrice con i capelli corti parla davanti a un pubblico in un'aula universitaria o una sala conferenze, mentre alcuni studenti in primo piano alzano la mano per fare domande.

EXTRA DIARY

Workshop, laboratori, mostre, talk e collaborazioni con aziende sono parte integrante della didattica. L’aula si apre al mondo del lavoro e diventa uno spazio in cui ti confronti ogni giorno con professionisti, creative director, artisti e designer. Questo ti permette di capire come funziona davvero il settore in cui vuoi crescere.

Dettaglio delle mani di una persona che utilizza un tablet per interagire con il modello 3D di un abito rosso, mentre un'altra persona sullo sfondo registra la scena con uno smartphone.

RICERCA E CONTAMINAZIONE

Ogni disciplina diventa un luogo di sperimentazione. RUFA ti incoraggia a contaminare linguaggi, visioni, tecniche e strumenti, mettendo insieme tradizione artistica e innovazione tecnologica. Qui puoi esplorare, provare, creare connessioni e trovare la tua identità progettuale.

Requisiti

STUDENTI ITALIANI

  • Diploma di scuola secondaria superiore

STUDENTI UE E NON-UE

  • Diploma di scuola superiore valido per il sistema di istruzione superiore italiano
  • Certificato B2 della lingua del corso

A seguito dell’ammissione, gli studenti NON-UE saranno tenuti ad avviare la procedura per l’ottenimento del visto di studio.

Piano di studi

Il Diploma Accademico Triennale RUFA prevede l’acquisizione di 60 crediti formativi per ciascun anno accademico.
Per conseguire il titolo è necessario completare l’intero percorso di studi, raggiungendo un totale complessivo di 180 CFA (Crediti Formativi Accademici) nell’arco dei tre anni.

NB. Tutte le lezioni prevedono l’OBBLIGO DI FREQUENZA presso le sedi RUFA di Roma.

MATERIACFA
La realizzazione di disegni di ambiente attraverso l’approfondimento delle tecniche di rappresentazione dello spazio tridimensionale facendo riferimento alle tecniche assonometriche e prospettiche. Dalla disciplina del disegno base alla teoria delle ombre, per arrivare alla complessità della realtà nella sintesi bidimensionale.
10
Tecniche e strumenti di base: software per la gestione e la realizzazione di un impaginato editoriale; software per la gestione di file, immagini vettoriali e pittoriche; software per la gestione di file per la stampa e interattivi; software per la progettazione di interfacce grafiche e flussi utente.
10
Storia della stampa e dell’editoria dei principali paesi produttori e delle tecnologie di stampa che hanno dato la spinta a questo sviluppo e che hanno continuamente condizionato nella sua evoluzione. Approfondimento sulla storia del Fumetto, dalle sue remote radici dentro le altre arti, fino ai giorni nostri. Studio dell'editoria di settore.
8
Approccio alla progettazione grafica attraverso l’analisi della comunicazione visiva e delle sue fasi storiche e lo Studio della storia della grafica editoriale nei fumetti. Studio dei principali programmi di grafica e del loro utilizzo nella produzione di libri a fumetti. Realizzazione progetto finale.
12
Educazione visiva alla fotografia e all’immagine attraverso la visione e la conoscenza di fotografie selezionate di diversi autori e correnti artistiche. Assegnazione di esercitazioni tecniche per spingere gli studenti a esplorare le tematiche più varie e contemporanee.
8
Composizione e creazione di tavole a fumetti: partendo dall’idea e dallo sviluppo degli studi di pre-produzione fino al progetto finale, passando per le basi del character design, dello storytelling, della regia e delle tecniche di realizzazione.
6
A.F. a scelta dello studente6
MATERIACFA
Focus sul governo dei processi e delle prassi del progetto di design della comunicazione visiva col fine di far sviluppare agli studenti un’adeguata consapevolezza e autonomia riguardo la cultura del progetto grafico. Identificazione dei connotati metodologici comuni alle varie specializzazioni proprie dei vari campi della grafica, riscontrabili nella maniera di strutturare e risolvere i problemi, sia sul piano teorico, che su quello della pratica operativa. Sviluppo di un iter progettuale, dato un tema specifico come caso di studio, in grado di garantire un risultato qualitativamente alto sia sul piano concettuale che su quello formale.
6
Storia dell’arte dal post-impressionismo ai giorni nostri. Verranno analizzati temi, metodi, media e valori plastici e lirici delle opere più importanti del ‘900 e gli stili degli artisti. Sviluppo della capacità critica su un’opera d’arte e del ragionamento dal punto di vista della visione.
6
Focus su strumenti teorici, metodologici e operativi che sono alla base di ogni progettazione grafica. Approfondimento di tematiche specifiche quali griglia compositiva, gestione delle immagini e del testo, colore, tipologia e formati dei caratteri tipografici. Studio e riconoscimento degli stili illustrativi al fine di utilizzarli e adattarli, insieme ai colori al brief assegnato di volta in volta. Esercitazioni pratiche e realizzazione del progetto finale.
12
Insegnamento di aspetti teorici e pratici dei prodotti a stampa con la realizzazione di veri prodotti editoriali, dalla progettazione, alla produzione (depliant, cataloghi, libro, copertina, giornale) fino alla digitalizzazione. Sono previsti incontri (esterni e interni all'Accademia) in presenza di personale qualificato.
8
Il corso ha lo scopo di preparare il discente nell’ideazione e nella stesura di sceneggiature professionali, declinandone a seconda del medium di riferimento, dopo averne imparato le diverse caratteristiche, i punti di forza, la grammatica e il linguaggio.
4
Raccontare a fumetti in maniera trasversale, affrontando tematiche, generi e formati differenti. Dal fumetto mainstream popolare italiano e americano al racconto storico, al graphic journalism. Lavorare su personaggi, testi e properties altrui. Focus sulle tecniche di lavorazione tradizionali e digitali con utilizzo di strumenti differenti per l’inchiostrazione e la colorazione delle tavole.
6
Il colore visto in funzione del racconto a fumetti e delle sue potenzialità come strumento di narrazione. Si parte dalle basi della teoria del colore per passare allo studio dei valori tonali e delle tipologie di contrasto. Saranno affrontati elementi di teoria di percezione del colore, colore nel linguaggio filmico e fotografico, colore emotivo. Si porterà l’attenzione verso gli elementi compositivi e di disegno propedeutici alla colorazione, fino ad arrivare alla realizzazione di un progetto finale.
6
Strumenti tecnici e teorici per imparare a raccontare per immagini: interpretazione di un testo, lettura di un brief, individuazione e analisi del target di un progetto, capacità di realizzare illustrazioni in sequenza coerenti tra di loro stilisticamente e tecnicamente.
8
A.F. a scelta dello studente4
MATERIACFA
Il panorama della comunicazione generalizzata: gli strumenti utili a disegnare una mappa del presente e concepire consapevolmente e criticamente il proprio lavoro. Analisi della trasformazione antropologica che attraversa il nostro tempo, che da valore alla comunicazione e all’immaginario con focus sulla figura del lavoratore della conoscenza.
6
Il design legato al mondo del fumetto, con particolare attenzione all’uso del colore. Si affrontano elementi di Character Design, Mecha Design e Environment Design, strumenti ormai indispensabili per una moderna narrazione per immagini. Partendo dall’apprendimento di Photoshop e al suo utilizzo per il disegno digitale, si toccheranno argomenti di digital painting e concept art, fino ad arrivare alla realizzazione di un portfolio personale.
6
La progettazione grafica: consolidamento delle conoscenze teoriche e pratiche. Comprensione dei molteplici ruoli del graphic designer in ambito lavorativo ed espressivo, acquisizione di un approccio metodologico che sia finalizzato all'interazione funzionale tra visual design e comunicazione visiva.
12
Approfondimento delle diverse tecniche di sceneggiatura legate alle varie forme nel campo dell'intrattenimento audiovisivo. Focus sulla progettazione con l’obiettivo di proposta delle proprie idee a editori, produttori, network e broadcaster.
4
Applicazione del fumetto ai new media con la declinazione del ruolo autoriale nel self publishing e nei web comics. Promozione del proprio lavoro sulle piattaforme social e sul web e utilizzo del linguaggio del fumetto per applicazioni nel mondo del Graphic Design, dell’Advertising, del Cinema, dell’Entertainment e della Moda.
6
Progettazione finalizzata all’acquisizione di competenze di racconto per immagini. Realizzazione di una campagna di comunicazione sociale o pubblicitaria e di un albo illustrato.
6
Primo semestre: introduzione generale, esercitazioni pratiche e uso del software dedicato all’animazione di illustrazioni e personaggi. L’obiettivo è acquisire le basi per trasformare elementi statici in sequenze animate.
Secondo semestre: introduzione generale, esercitazioni pratiche e uso del software con particolare attenzione ai moduli di modellazione e sculpting. Il focus sarà la transizione dal 2D al 3D, dando forma e volume a un personaggio già progettato. Le esercitazioni permetteranno di approfondire non solo gli aspetti tecnici, ma anche quelli progettuali e creativi.
4
Studio e approfondimento di temi e argomenti riguardanti il campo artistico con l’uso di registri linguistici e stili diversi per migliorare le proprie capacità comunicative in lingua inglese.
4
Ulteriori conoscenze linguistiche e relazionali, tirocini, ecc.4
Prova finale8

Progetti degli studenti

Docenti

Voci della community

In mostra al RUFA Space: Take a Slice

C’era una DONNA – Una storia, tutta da riscrivere

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